Como resolver un FOZUDOKU?

As CINCO cartas que descubrimos e colocamos boca arriba en cada un da Praza Máxica de FOZUDOKU serán as nosas pistas para calcular gradualmente as outras cartas, tendo en conta que hai 24 grupos de catro cartas (XXXX) en cada Praza Máxica Están compostos polos catro traxes da baralla e suman a mesma cantidade: 22 na primeira Praza máxica á esquerda, 26 na segunda Praza máxica no centro e 30 na terceira Praza máxica á dereita.

Para resolver o FOZUDOKU, só precisa coñecer ben e empregar os primeiros 15 grupos desta lista:

– As catro liñas horizontais

– As catro liñas verticais

– As dúas liñas diagonais

– As catro esquinas do Cadrado Máxico

– Os catro cadrados 2 × 2 que compoñen a cuarta parte do Cadrado Máxico.

Cando se coñezan tres das catro cartas nun grupo que ten a suma constante do cadrado máxico (22 no primeiro cadrado á esquerda, 26 no segundo cadrado no medio e 30 no terceiro cadro da dereita), pode calcula a cuarta carta.

Como resolver o primeiro cadrado máxico de 5 cartas

Por exemplo:

Todos os cadrados máxicos teñen tres cartas visibles en tres das súas esquinas polo que se pode calcular a carta que vai na cuarta esquina (xa que as catro esquinas son un dos grupos de catro cartas que suman a mesma cantidade).

Despois de calcular e colocar a cuarta tarxeta de esquina, podemos ver unha das dúas diagonais que ten tres tarxetas visibles e podemos calcular a cuarta tarxeta que falta para completar esa diagonal.

E así, onde nun grupo de catro cartas que ten a suma constante, hai tres cartas visibles, podemos calcular e descubrir a cuarta carta que falta para completar o grupo e pouco a pouco iremos resolvendo o FOZUDOKU.

Pero, (e isto é moi importante), cando colocemos 5 cartas, comprobaremos que NON podemos colocar a sexta, porque non temos ningunha pista, xa que non hai ningún grupo de 4 cartas que teña a suma constante onde tres son visibles cartas.

Todos os grupos de 4 cartas que aínda están incompletos só teñen dúas cartas visibles e é imposible calcular máis. (Isto sempre ocorre cando nos quedan seis cartas para colocar).

Despois podemos colocar unha tarxeta sen engadir nada.

A esta operación chámolle “comodín” (a única carta que se pon sen engadir)

Para atopar e colocar o “comodín” empregamos outra estratexia que só se usa unha vez:

Como resolver o segundo cadrado máxico de 5 cartas

Como colocar a sexta carta cando quedan seis cartas para colocar?

Isto faise buscando tres cartas do mesmo traxe, porque sabendo tres cartas do mesmo traxe, podes identificar e colocar a cuarta carta dese traxe sen engadir nada, porque todos os traxes teñen catro cartas en cada cadrado máxico e son dunha destas. grupos de catro números consecutivos:

     (1, 2, 3 e 4) (5, 6, 7 e 8) (9, 10, 11 e 12)

Por exemplo:

Se nunha Cadrado Máxico colocamos:

o 5 de OROS, o 7 de OROS e o 8 de OROS, sabemos que nesa cadrado vai o (5, 6, 7 e 8) de OROS

Despois podemos identificar o 6 de OROS (o noso “comodín”) como a carta que falta.

O lugar onde vai o 6 de OROS será na intersección de liñas e columnas onde NON hai carta de OROS

Así podemos colocar o 6 de OURO (o noso “comodín”) sen engadir nada.

Como resolver o terceiro cadrado máxico de 5 cartas

Ademais de ter 24 grupos de catro cartas (XXXX) que suman o mesmo e están formados polos catro traxes da baralla, FOZUDOKU tamén ten 30 pares de cartas (XX) que suman o mesmo que outros 30 pares de cartas (OO) e os traxes dalgúns pares son os mesmos que os traxes do outro par (XX = OO)

Cambiando as cartas dos pares (XX) polas tarxetas dos pares (OO) fórmase un novo FOZUDOKU, (hai sete cambios posibles).

.

OUTRAS FORMAS DE RESOLVER UN FOZUDOKU

Outro xeito (algo máis difícil) de resolver un FOZUDOKU é eliminar as 33 cartas que están boca abaixo, deixando os espazos en branco.

Barállanse as 33 cartas.

Descóbreo un por un, mirando para ver se se pode colocar ou non.

Isto pódese facer como afección en solitario ou xogando con outra persoa (gañará quen coloque máis cartas).

Unha variación deste xogo sería que despois de barallar as cartas, colócanse boca abaixo nos espazos baleiros.

Por suposto, as cartas que están boca abaixo agora non están no lugar correcto (excepto algunhas que acontecen).

Como alternativa, un xogador descubre unha das cartas e mira se pode colocala ou non, en caso de non poder colocala de novo cara abaixo, no mesmo lugar (intentando lembrar a carta e o lugar onde está, para cando máis tarde pódese colocar esa tarxeta).

Se podemos colocar a tarxeta que descubrimos, cando o fagamos moveremos unha que intentaremos colocar, pero se non podemos, poñerémola onde quedou un espazo baleiro.

Despois de colocar unha tarxeta no lugar correcto, podes intentar colocar a tarxeta que estaba nese lugar, intentando lembrar o lugar onde está a tarxeta que buscamos (se xa estaba descuberta), como se xogaba nos xogos de MEMORIA

A %d blogueros les gusta esto: