Come risolvere un FOZUDOKU?

Le CINQUE carte che abbiamo scoperto e piazzato a faccia in su in ciascuno dei Quadri di Magia FOZUDOKU saranno i nostri indizi per calcolare gradualmente le altre carte, tenendo conto che ci sono 24 gruppi di quattro carte (XXXX) in ogni Quadrato di Magia che sono formati dai quattro semi del mazzo e si sommano allo stesso: 22 nel primo Quadrato di Magia a sinistra, 26 nel secondo Quadrato di Magia al centro e 30 nel terzo Quadrato di Magia a destra.

Per risolvere il FOZUDOKU, basta conoscere bene e utilizzare i primi 15 gruppi di questa lista:

  • Le quattro linee orizzontali
  • Le quattro linee verticali
  • Le due linee diagonali
  • I quattro angoli della Piazza Magica
  • I quattro quadrati 2×2 che formano la quarta parte del quadrato magico.

Dove tre delle quattro carte di un gruppo che ha la somma costante del quadrato magico sono note (22 nel primo quadrato a sinistra, 26 nel secondo quadrato al centro e 30 nel terzo quadrato a destra), la quarta carta può essere calcolata.

Come risolvere il PRIMO Quadrato Magico a 5 carte

Per esempio:

Tutti i Quadrati Magici hanno tre carte visibili in tre dei loro angoli in modo da poter calcolare la carta che va nel quarto angolo (dato che i quattro angoli sono uno dei gruppi di quattro carte che si sommano alla stessa cosa).

Dopo aver calcolato e posizionato la carta nel quarto angolo, possiamo guardare una delle due diagonali che ha tre carte visibili e possiamo calcolare la quarta carta mancante per completare quella diagonale.

E così, dove in un gruppo di quattro carte che ha la somma costante, ci sono tre carte visibili possiamo calcolare e scoprire la quarta carta che manca per completare il gruppo e a poco a poco risolveremo il FOZUDOKU.

Ma, (e questo è molto importante), quando avremo piazzato 5 carte, vedremo che non potremo piazzare la sesta carta, perché non abbiamo nessun indizio, poiché non c’è un gruppo di 4 carte che abbia la somma costante dove sono visibili tre carte.

Tutti i gruppi di 4 carte ancora incompleti hanno solo due carte visibili ed è impossibile calcolare altre carte. (Questo succede sempre quando ci rimangono sei carte da piazzare).

Poi possiamo mettere una carta senza aggiungere nulla.

Chiamo questa operazione “jolly”, (l’unica carta che viene posizionata senza sommare)

Per trovare e posizionare il “jolly” usiamo un’altra strategia che viene utilizzata una sola volta:

Come risolvere il secondo quadrato magico a 5 carte

Come facciamo a posizionare la sesta carta quando ci rimangono sei carte da piazzare?

Questo si fa cercando tre carte dello stesso seme, perché conoscendo tre carte dello stesso seme, possiamo identificare e posizionare la quarta carta di quel seme senza aggiungere nulla, perché tutti i semi hanno in ogni quadrato magico quattro carte e provengono da uno di questi gruppi di quattro numeri consecutivi:

( 1, 2, 3 e 4 ) ( 5, 6, 7 e 8 ) ( 9, 10, 11 e 12 )

Per esempio:

Se in una Piazza Magica abbiamo messo:

il 5 di OROS, il 7 di OROS e l’8 di OROS, sappiamo che in quel quadrato va il ( 5, 6, 7 e 8 ) di OROS

Poi possiamo identificare i 6 del NOSTRO (il nostro jolly) come la carta mancante.

Il luogo dove va il 6 di OROS sarà all’intersezione di linee e colonne dove non c’è nessuna carta OROS

Così possiamo mettere il 6 di OROS (il nostro jolly) senza aggiungere nulla.

Come risolvere il terzo quadrato magico a 5 carte

Il FOZUDOKU, oltre ad avere 24 gruppi di quattro carte (XXXX) che sommano fino allo stesso importo e sono composti dai quattro semi del mazzo, ha anche 30 coppie di carte (XX) che sommano fino allo stesso importo di altre 30 coppie di carte (OO) e i semi di alcune coppie sono gli stessi dei semi dell’altra coppia (XX = OO).

Cambiando le carte delle coppie (XX) con le carte delle coppie (OO) si forma un nuovo FOZUDOKU, (ci sono sette possibili cambiamenti).

ALTRI MODI PER RISOLVERE UN FOZUDOKU

Un altro modo (leggermente più difficile) per risolvere un FOZUDOKU è rimuovere le 33 carte che sono a faccia in giù, lasciando gli spazi vuoti.

Mischia le 33 carte.

Mescolateli uno per uno, cercando di vedere se possono essere posizionati o meno.

Questo può essere fatto come gioco solitario o giocando con un’altra persona (chi mette più carte vincerà).

Una variante di questo gioco sarebbe che dopo aver mischiato le carte, queste vengono rimesse a faccia in giù negli spazi vuoti.

Naturalmente, le carte che ora sono a faccia in giù non sono al posto giusto (tranne alcune che lo sono per caso).

In alternativa, un giocatore scopre una delle carte e cerca di vedere se può collocarla o meno, nel caso in cui non riesca a collocarla di nuovo a faccia in giù, nello stesso posto, (cercando di ricordare, la carta e il luogo in cui si trova, per quando più tardi quella carta potrà essere collocata).

Se la carta che abbiamo scoperto può essere collocata, quando lo faremo sposteremo una carta che cercheremo di collocare, ma se non ci riusciremo la collocheremo dove c’è uno spazio vuoto.

Dopo aver messo una carta nel posto giusto possiamo provare a mettere la carta che si trovava in quel posto, cercando di ricordare il luogo in cui si trova la carta che stiamo cercando (se prima era scoperta), come si gioca nei giochi di MEMORIA.

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