Как решить FOZUDOKU?

Пять карт, которые мы обнаружили и разместили лицевой стороной вверх в каждом магическом квадрате FOZUDOKU, будут нашими подсказками для постепенного вычисления остальных карт, принимая во внимание, что в каждом магическом квадрате есть 24 группы по четыре карты (XXXX), которые образуются четырьмя мастями колоды и складываются к одному и тому же: 22 – в первом магическом квадрате слева, 26 – во втором магическом квадрате в центре и 30 – в третьем магическом квадрате справа.

Для решения проблемы FOZUDOKU достаточно хорошо знать и использовать первые 15 групп из этого списка:

  • Четыре горизонтальные линии
  • Четыре вертикальные линии
  • Две диагональные линии
  • Четыре угла Волшебной площади…
  • Четыре квадрата 2×2, образующие четвертую часть Волшебного квадрата.

Если известны три из четырех карт в группе, имеющей постоянную сумму Магического квадрата (22 в первом квадрате слева, 26 во втором квадрате посередине и 30 в третьем квадрате справа), то можно вычислить четвертую карту.

Как разыгрывается ПЕРВЫЙ 5-карточный магический квадрат

Например:

Все магические квадраты имеют три карты, видимые в трёх своих углах, так что вы можете вычислить карту, которая идёт в четвёртом углу (так как четыре угла – это одна из групп четырёх карт, которые складываются в одно и то же).

После вычисления и помещения карты в четвертый угол, мы можем посмотреть на одну из двух диагоналей, которая имеет три видимых карты, и мы можем вычислить четвертую карту, которая отсутствует для завершения этой диагонали.

И так, где в группе из четырех карт, имеющих постоянную сумму, есть три видимых карты, мы можем вычислить и обнаружить четвертую карту, которой не хватает для завершения группы, и мало-помалу мы будем решать FOZUDOKU.

Но, (и это очень важно), когда мы разместим 5 карт, мы увидим, что мы не можем разместить шестую карту, потому что у нас нет никакой подсказки, так как нет группы из 4 карт, которая имеет постоянную сумму, где видны три карты.

Во всех группах 4-х незавершенных карт видны только две карты, и больше невозможно вычислить ни одной карты. (Такое всегда происходит, когда у нас осталось шесть карт).

Тогда мы сможем разместить карточку, ничего не добавляя.

Я называю эту операцию “джокер” (единственная карта, которая размещается без сложения).

Для поиска и размещения “дикой карты” мы используем другую стратегию, которая используется только один раз:

Как собрать ВТОРОЙ магический квадрат из 5 карт

Как нам разместить шестую карту, когда у нас осталось шесть карт?

Это делается путем поиска трех карт одной масти, потому что зная три карты одной масти, мы можем идентифицировать и разместить четвертую карту этой масти, не складывая ничего, потому что все масти имеют в каждом магическом квадрате по четыре карты, и они из одной из этих групп по четыре последовательных номера:

( 1, 2, 3, 4 ) ( 5, 6, 7, 8 ) ( 9, 10, 11, 12 )

Например:

Если в Волшебной площади мы разместились:

5 OROS, 7 OROS и 8 OROS, мы знаем, что в этом квадрате идет ( 5, 6, 7 и 8 ) OROS

Тогда мы сможем идентифицировать 6 НАШИХ (наш джокер) как недостающую карту.

Место, где находится 6 OROS, будет находиться на пересечении линий и столбцов, где нет карточки OROS

Таким образом, мы можем разместить 6 OROS (наш дикий символ), не добавляя ничего.

Как собрать ТРЕТИЙ 5-карточный магический квадрат

Кроме того, что у FOZUDOKU есть 24 группы по четыре карты (XXXX), которые складываются на ту же сумму и состоят из четырех мастей в колоде, у FOZUDOKU также есть 30 пар карт (XX), которые складываются на ту же сумму, что и 30 других пар карт (OO), а масти некоторых пар совпадают с мастями другой пары (XX = OO)

Замена карт пар (XX) на карты пар (OO) образует новый FOZUDOKU (есть семь возможных изменений).

.

ДРУГИЕ СПОСОБЫ РЕШЕНИЯ FOZUDOKU

Другой (чуть более трудный) способ решения проблемы FOZUDOKU – это убрать 33 карты, которые лежат лицом вниз, оставив пробелы пустыми.

Перетасуй 33 карты.

Перемешивайте их по очереди, чтобы посмотреть, можно ли их разместить или нет.

Это можно сделать как одиночной игрой, так и игрой с другим человеком (выиграет тот, кто поставит больше карт).

Вариант этой игры заключается в том, что после перетасовки карты снова помещаются лицом вниз на пустые места.

Естественно, что карты, которые сейчас лежат лицом вниз, находятся не в том месте (за исключением некоторых, которые просто так получилось).

В качестве альтернативы, игрок открывает одну из карт и смотрит, может ли он разместить ее или нет, в случае, если он не может разместить ее снова лицом вниз, в том же самом месте (пытаясь запомнить, карта и место, где она находится, на какое время позже эта карта может быть разложена).

Если открытая нами карта может быть размещена, то при этом мы перемещаем карту, которую попытаемся разместить, но если не сможем, то разместим ее там, где есть пустое место.

После размещения карты в правильном месте мы можем попробовать разместить карту, которая была в этом месте, стараясь запомнить место, где находится искомая карта (если она была раскрыта раньше), как это делается в играх ПАМЯТИ

A %d blogueros les gusta esto: